Casualmente, este año se cumplirán 7 años desde que se lanzó el muy controvertido Final Fantasy XV. Un doloroso proyecto que además supuso el final de un caótico desarrollo de más de 10 años, con cambio de rumbo, de orientación, de objetivos, incluso de nombre, dentro de una Square Enix en plena mutación. Teníamos el mismo patrón complicado con Forspoken, desde que Hajime Tabata dejó Square Enix en 2018 desde su puesto como jefe de Luminous Productions. Comenzando con la mitad de los talentos, Tabata-san dejó el proyecto inconcluso y tambaleante, por lo que Forspoken se considera un proyecto fallido en la actualidad. Para evitar reproducir estos mismos escollos, Square Enix ha decidido asegurar el desarrollo de Final Fantasy XVI, confiando el proyecto a la Creative Business Unit III. Si este nombre no te dice nada, puede ser que no te interesen lo suficiente los MMORPG, o más bien los MEUPORG si lo prefieres. Este es en realidad el equipo detrás de Final Fantasy XIV, el ganso de Square Enix, salvado in extremis por su director de juego, Yoshi-P, también conocido como Naoki Yoshida. Convertido en un dios viviente dentro de la editorial japonesa, Yoshida tenía plenos poderes para la producción de Final Fantasy XVI, que decidió asumir su nuevo cargo: ser un verdadero juego de acción para el gran público, aunque eso signifique negar sus orígenes. Porque sí, este Final Fantasy XVI parece más un Devil May Cry que un episodio con sello FF, y la elección de sus técnicos no es baladí. Con Ryota Suzuki como director de combate, superviviente de Capcom que trabajó en Marvel vs. Capcom 2, Dragon’s Dogma y el último Devil May Cry V, Kazutoyo Maehiro como guionista, que anteriormente trabajó en The Last Remnant y Final Fantasy XII; y finalmente Hiroshi Takai, contratado como director de juegoy mejor conocido por su trabajo en Final Fantasy V, todo se unió para hacer de este Final Fantasy XVI un episodio completamente diferente.
YOSHIDA, EL SIN COMPLEJOS
Si a Square Enix todavía le costaba aceptar esta posición, hoy se da por sentada y muy clara, hasta el punto de que Naoki Yoshida se tomó la libertad de explicar durante nuestra rueda de prensa que los juegos de acción con combate en tiempo real se han convertido en la norma en un mercado mayoritario. . Esto es lo que empujó a Final Fantasy XVI a abrazar este nuevo sistema de combate, incluso en las invocaciones donde podemos controlar a nuestras criaturas gigantes en enfrentamientos épicos. Pero antes de entrar en los detalles de la mecánica del juego, unas breves palabras sobre la historia de este Final Fantasy XVI, que tiene lugar en el nuevo mundo de Valisthéa. Es un territorio ocupado principalmente por montañas y llanuras cristalinas, divididas en 6 naciones que tienen cada una una Madre-Cristal diferente: el Archiducado de Rosalía, el Sacro Imperio de Sangbreque, el Reino de Valœd, la República de Dalmequia, el Reino de Hierro y el Dominio de Cristal. Estas 6 naciones están en paz, pero el equilibrio de poder se ve amenazado por la llegada del “Azote Negro”. Cada país tiene su Emisario, que es el nombre que reciben los humanos que cobijan a los Primordiales, que en realidad son criaturas que viven en el organismo de estas élites capaces de transformarse en monstruos gigantes, capaces de arrasarlo todo en un revés de falanges.
En la serie Final Fantasy es un clásico, ya que sustituyen a las convocatorias, que podremos controlar en secuencias de combate que no necesariamente son interesantes desde el punto de vista puramente jugable (hay muchos QTE), pero que tienen el mérito de ofrecer un estruendoso espectáculo que asombrará. La historia también se basa en la guerra entre los Primordiales, sabiendo que cada uno representa uno de los cuatro elementos de fuego, agua, viento y tierra. Es en la piel de Clive Rosfield que el jugador descubrirá a Valisthéa, el que es el hijo mayor del Archiduque de Rosalía, y que por desgracia no heredó el papel de Emisario del Fénix. De hecho, es su hermano menor, Joshua, quien obtuvo el hermoso papel, excepto que este último perdió la vida en circunstancias trágicas que hundirán a nuestro oscuro héroe en un profundo malestar. Además, al igual que el anterior episodio numerado, este Final Fantasy XVI nos permitirá seguir a un Clive desde la adolescencia hasta sus abarrotados treinta años; la oportunidad de descubrir un poco más en profundidad su personalidad sin duda torturada…
FINAL PUEDE LLORAR
Si la historia promete traiciones, sacrificios y giros dignos de los psicodramas más grandes que la fantasía-heroica podría haber llevado, es el momento de la lucha, la grande, la real, la que además se asume plenamente. Ya no hay duda posible con un Naoki Yoshida completamente desinhibido, aquí queremos complacer al público en general y es en el lado del Action-RPG, o incluso beat’em up, que Final Fantasy XVI está mirando. Todavía no sabemos si la dimensión J-RPG todavía tendrá algunos restos de existencia en este juego, porque esta demo ha sido especialmente desarrollada para las necesidades de este Sesión de vista previa, pero al abrazar esta nueva era, Final Fantasy XVI ya no hace las cosas a medias. Terminada la banda de chicos de 2015 para liderar, Clive es el único personaje que aprehenderemos, con su evolución de habilidades a lo largo de la aventura que imaginamos. Estará acompañado de compañeros de combate, pero es la IA la que se encargará de controlarlos por completo, centrándose el jugador en Clive y sus posibilidades de combo.
Si a Square Enix todavía le costaba aceptar esta posición, hoy se da por sentada y muy clara, hasta el punto de que Naoki Yoshida se tomó la libertad de explicar durante nuestra rueda de prensa que los juegos de acción con combate en tiempo real se han convertido en la norma en un mercado mayoritario. . Esto es lo que llevó a Final Fantasy XVI a adoptar este nuevo sistema de combate.
Para ello, se pretende que el sistema de combate sea sencillo y fácil de entender, con un botón para golpes de espada (Cuadrado), otro para magia vinculado a un elemento según las habilidades equipadas (Triángulo), pero también la posibilidad de utilizar el poderes vinculados a Primordiales (Ronda), sujetos a un tiempo de reutilización para limitar el abuso. Si es posible desbloquear otros ataques a través de un árbol de habilidades, solo se pueden usar dos primordiales en combate. Las elecciones, la estrategia, un clásico. A esto se suma un dodge (paso a un lado), la posibilidad de parar los ataques enemigos, pero también de entrar en una especie de ira trans/black, lo que hace posible causar aún más daño. Sí, hay God of War en el aire, y esta comparación puede incluso hacer feliz a Yoshida. Si tardas un poco en adaptarte antes de asimilar todas las claves y las diferentes posibilidades de juego, muy rápido te das cuenta de que todo está hecho para que los enfrentamientos sean épicos y espectaculares. La jugabilidad es animada, Clive se mueve en todas las direcciones, mientras que sus ataques se ven reforzados por efectos pirotécnicos del más bello efecto. Por otro lado, estamos mucho menos apegados a la información contextual, como los puntos de energía y los indicadores vitales que se muestran y tienden a sobrecargar la pantalla y hacer que la acción a menudo sea ilegible. Este es también uno de los aspectos más molestos de este FF XVI que suele querer hacer demasiado para intentar impresionarnos.
BIEN BIEN
En este sentido, solo para ir más allá en lo épico y lo espectacular, Final Fantasy XVI ha decidido hacer jugables a los Primordials, tomando la forma de peleas contra jefes. Hasta ahora, las convocatorias han tomado la forma de apoyo, pero Yoshida claramente quiere mostrarle a Occidente que el RPG de acción de calidad también puede ser desarrollado por estudios japoneses. Al igual que Naruto, que deja que Kyubi tome el control total, Clive también puede desatar la omnipotencia de su Primordial, el Ifrit, que parecen demonios bípedos que arrancan cabezas al menor contratiempo. En estos titánicos enfrentamientos, los ratios de escala se modifican, los movimientos son más lentos, pero los ataques son mucho más potentes. Además, para mantener esa ferocidad en cada golpe, los desarrolladores han optado por una jugabilidad extremadamente simplificada, basada en QTE. Si bien Capcom decidió ignorarlo en el próximo Resident Evil 4 Remake, Square Enix pensó que inspirarse en Naruto Ninja Storm y otros Asura’as Wrath para estas batallas contra jefes podría hacer posible ganar en cinematografía. Y funciona ! Secuencias espectaculares, perfectas para compartir en redes sociales para promocionar el juego, pero obviamente menos interesantes de jugar. Sin embargo, Yoshida especificó que habrá 6 enfrentamientos de titanes a lo largo de la aventura, cada uno diferente, incluido uno que se refiere a una fase de disparos. Eso promete.
Al igual que Naruto, que deja que Kyubi tome el control total, Clive también puede desatar la omnipotencia de su Primordial, el Ifrit, que parecen demonios bípedos que arrancan cabezas al menor contratiempo. En estos titánicos enfrentamientos, los ratios de escala se modifican, los movimientos son más lentos, pero los ataques son mucho más potentes.
Evidentemente, aún queda mucho por explorar en este Final Fantasy XVI, del que parece que todavía se han guardado algunos cartuchos de aquí a su lanzamiento definitivo el próximo mes de junio. Yoshida parece orgulloso y confiado en el resultado, hasta el punto de habernos adelantado algunos elementos adicionales, como los movimientos en la espalda de Chocobo. El espíritu de Final Fantasy aún brillará en algunos detalles aquí y allá, pero es obvio que el tiempo de la concesión ha terminado. La base de fanáticos incondicionales lo entenderá, el público en general se adherirá, al menos ese es el sentimiento que el salvador de Final Fantasy XIV parece implicar implícitamente…
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