Casualmente, ya han pasado 7 años desde que se lanzó el muy controvertido Final Fantasy XV. Un doloroso proyecto que además supuso el final de un caótico desarrollo de más de 10 años, con cambio de rumbo, de orientación, de objetivos, incluso de nombre, dentro de una Square Enix en plena mutación. Teníamos el mismo patrón complicado con Forspoken, desde que Hajime Tabata dejó Square Enix en 2018 desde su puesto como jefe de Luminous Productions. Al comenzar con la mitad de los talentos, Tabata-san dejó el proyecto inconcluso y tambaleante, lo que llevó al resultado que conocemos hoy. Para evitar reproducir estos mismos escollos, Square Enix ha decidido asegurar el desarrollo de Final Fantasy XVI, confiando el proyecto a la Creative Business Unit III. Si este nombre no significa nada para ti, puede ser porque no estás lo suficientemente interesado en los MMORPG. Este es en realidad el equipo detrás de Final Fantasy XIV, el ganso de Square Enix, salvado in extremis por su director de juego, Yoshi-P, también conocido como Naoki Yoshida. Convertido en un dios viviente dentro de la editorial japonesa, Yoshida tenía plenos poderes para este FF XVI que decidió asumir su nuevo cargo: ser un verdadero juego de acción para el gran público, aunque eso significara negar sus orígenes. Porque sí, este Final Fantasy XVI parece más un Devil May Cry que un episodio con sello FF, y la elección de sus técnicos no es baladí. Con Ryota Suzuki como director de combate, superviviente de Capcom que trabajó en Marvel vs. Capcom 2, Dragon’s Dogma y el último Devil May Cry V, Kazutoyo Maehiro como guionista, que anteriormente trabajó en The Last Remnant y Final Fantasy XII; y finalmente Hiroshi Takai, contratado como director del juego, y más conocido por su trabajo en Final Fantasy V, todo confluyó para hacer de este Final Fantasy XVI un episodio completamente diferente.
EL CAMBIO ES AHORA
Si Square Enix todavía luchaba por aceptar esta posición, ahora se da por sentado y muy claro: los juegos de acción con combate en tiempo real se han convertido en el estándar de un mercado mayoritario. Esto es lo que empujó a Final Fantasy XVI a abrazar este nuevo sistema, incluso en las invocaciones donde podemos controlar a nuestras criaturas gigantes (los Primordiales) en enfrentamientos ultra espectaculares. Además, no es casualidad que Final Fantasy XVI se abra con un enfrentamiento directo entre dos Primordiales. Es tanto para ponernos directamente en el fondo de la acción, como para darnos este hilo conductor que nos seguirá a lo largo de esta gran aventura. Porque Final Fantasy XVI no se conformará con alinear combos y ataques agresivos, también está ahí para contarnos la historia de Clive Rosfield, y de su hermano pequeño a quien asesinó salvajemente, mientras ambos tenían la forma de estas criaturas celestiales. El escenario de este FF 16 tiene lugar en el nuevo mundo de Valisthéa, un territorio ocupado principalmente por montañas y llanuras cristalinas, dividido en 6 naciones, cada una de las cuales tiene una Madre de Cristal diferente: el Archiducado de Rosalía, el Sacro Imperio de Bloodbrec, el Reino de Valoed, la República de Dalmequia, el Reino de Hierro y el Dominio de Cristal. Estas seis naciones están en paz, pero el equilibrio de poder se ve amenazado por la llegada del “Azote Negro”.
Cada país tiene su Emisario, que es el nombre que reciben los humanos que cobijan a los Primordiales, es decir, criaturas que viven en el organismo de estas élites capaces de transformarse en monstruos gigantes, capaces de arrasarlo todo con un revés de falanges. En el manga de Naruto los llamamos Jinchūrikis, pero en la serie Final Fantasy es un clásico, ya que sustituyen a las invocaciones, que podremos controlar en secuencias de combate que no necesariamente son interesantes desde un punto de vista puramente jugable. vista (hay muchos QTE), pero que tienen el mérito de ofrecer un espectáculo estruendoso que asombrará. La historia también se basa en la guerra entre los Primordiales, sabiendo que cada uno representa uno de los cuatro elementos de fuego, agua, viento y tierra. Es en la piel de Clive Rosfield que el jugador descubrirá a Valisthéa, el que es el hijo mayor del Archiduque de Rosalía, y que por desgracia no heredó el papel de Emisario del Fénix. De hecho, es su hermano menor, Joshua, quien obtuvo el hermoso papel, excepto que este último perdió la vida en circunstancias trágicas, y eso es lo menos que podemos decir. Además, al igual que el anterior episodio numerado, este Final Fantasy XVI nos permitirá seguir a un Clive desde la adolescencia hasta su treintena repleta de años, a través de distintos flashbacks jugables; la oportunidad de descubrir un poco más en profundidad su personalidad…
FANTASÍA DEL DIABLO
Si la historia está sembrada de traiciones, sacrificios y otros giros de tuerca dignos de los mayores psicodramas que la fantasía heroica ha podido llevar a cabo, es hora de diseccionar la estructura de este Final Fantasy XVI. ¿Ganarlos a todos? ¿RPG de acción? ¿Mundo abierto? En realidad es un poco de todo esto, el juego no duda en inspirarse en todos los géneros. Pero en realidad, si tenemos que divertirnos tomando una referencia, Final Fantasy XVI sigue un poco el mismo patrón que el God of War de 2018, con esta estructura intervencionista, con áreas más abiertas y la posibilidad de desviarse por momentos de la principal. camino para descubrir lugares alternativos. Pero eso no es todo, Final Fantasy XVI también alberga una especie de hub central, desde el cual Clive puede deambular libremente por las diferentes áreas teletransportándose, con el fin de ahorrar tiempo. Si el juego utiliza el principio de los mundos abiertos, nunca tiene la estructura, sino esos momentos de descanso en los que es posible socializar hablando con los individuos, conocer mejor a ciertos protagonistas, mejorar las armas pero también las habilidades de Clive. , sin olvidar participar en los entrenamientos demuestra que el juego no olvida su pasiva con el J-RPG.
FFF (Federación Francesa de Fantasía)
Por lo demás, Final Fantasy XVI no tiene problema en destacar la lucha, la grande, la real, que además se asume plenamente. Tampoco hay dudas posibles con un Naoki Yoshida completamente desinhibido, aquí, queremos complacer al público en general y es en el lado del beat’em up que está mirando Final Fantasy XVI. No más banda de chicos de 2015 para liderar, Clive es el único personaje que aprehenderemos, con la evolución de sus habilidades a lo largo de la aventura. Le acompañan compañeros de combate, pero es la IA la que se encarga de controlarlos por completo, centrándose el jugador en Clive y sus posibilidades de combo. Para ello, se pretende que el sistema de combate sea sencillo y fácil de entender, con un botón para golpes de espada (Cuadrado), otro para magia vinculado a un elemento según las habilidades equipadas (Triángulo), pero también la posibilidad de utilizar el poderes vinculados a Primordiales (Ronda), sujetos a un tiempo de reutilización para limitar el abuso. Si es posible desbloquear otros ataques a través de un árbol de habilidades, solo se pueden usar dos primordiales en combate. Las elecciones, la estrategia, un clásico. A esto se suma un dodge (paso a un lado), la posibilidad de parar los ataques enemigos, pero también de entrar en una especie de ira trans/black, lo que hace posible causar aún más daño. Sí, hay God of War en el aire, y esta comparación puede incluso hacer feliz a Yoshida.
Si tardas un poco en adaptarte antes de asimilar todas las claves y las diferentes posibilidades de juego, muy rápido te das cuenta de que todo está hecho para que los enfrentamientos sean épicos y espectaculares. La jugabilidad es animada, Clive se mueve en todas las direcciones, mientras que sus ataques se ven reforzados por efectos pirotécnicos del más bello efecto. Por otro lado, estamos mucho menos apegados a la información contextual, como los puntos de energía y los indicadores vitales que se muestran y tienden a sobrecargar la pantalla y hacer que la acción a menudo sea ilegible. Este es también uno de los aspectos más molestos de este FF XVI que suele querer hacer demasiado para intentar impresionarnos.
¿EL NUEVO HITO?
En este sentido, solo para ir más allá en lo épico y lo espectacular, Final Fantasy XVI ha decidido hacer jugables a los Primordials, tomando la forma de peleas contra jefes. Hasta ahora, las convocatorias han tomado la forma de apoyo, pero Yoshida claramente quiere mostrarle a Occidente que el RPG de acción de calidad también puede ser desarrollado por estudios japoneses. Al igual que Naruto, que deja que Kyubi tome el control total, Clive también puede desatar la omnipotencia de su Primordial, el Ifrit, que parecen demonios bípedos que arrancan cabezas al menor contratiempo. En estos titánicos enfrentamientos, los ratios de escala se modifican, los movimientos son más lentos, pero los ataques son mucho más potentes. Además, para mantener esa ferocidad en cada golpe, los desarrolladores han optado por una jugabilidad extremadamente simplificada, basada en QTE. Si bien Capcom decidió ignorarlo en el próximo Resident Evil 4 Remake, Square Enix pensó que inspirarse en Naruto Ninja Storm y otros Asura’as Wrath para estas batallas contra jefes podría hacer posible ganar en cinematografía. Y funciona ! Secuencias espectaculares, perfectas para compartir en redes sociales para promocionar el juego, pero obviamente menos interesantes de jugar.
Queda por ver cómo los jugadores recibirán el juego. Al asumir este estado de beat’em all evolucionado, Final Fantasy XVI logrará seducir a una nueva audiencia, aquellos que tienen problemas para acostumbrarse a la mecánica de los J-RPG clásicos, incluso si las últimas obras dieron la espalda hace mucho tiempo a un género que solo habló con iniciados y Gaijins refractarios? En términos absolutos, al abrir sus chakras, los puristas de FF también lo pasarán en grande, ya que Final Fantasy XVI ha mantenido algunas mecánicas de antaño, lo que permite que el juego nos quite la presión por momentos y nos permita recuperar nuestros sentidos. En cualquier caso, Naoki Yoshida tenía razón al tomar esta dirección, nunca se ha hablado tanto de un FF…
.


