«haz un juego de conducción, no una carrera», nuestra entrevista con

A pocos días del lanzamiento de LEGO 2K Drive, tuvimos la oportunidad de hablar con el estudio de Visual Concepts, y más concretamente con David Msika (Director de Diseño dentro del estudio), para saber un poco más sobre esto que nos espera en este semi Juego de carreras de mundo abierto que toma prestado de Mario Kart, Sonic All-Star Racing y Forza Horizon. Génesis, inspiración, jugabilidad, evolución del juego posterior al lanzamiento y distribución de tareas entre los estudios, discutimos un máximo de temas para comprender mejor el nacimiento de esta nueva licencia con un enorme potencial.

Jeuxactu: ¿Cómo llegó el proyecto LEGO 2K Drive a manos de Visual Concepts? Este es un género completamente nuevo para el estudio…

David Msika: Comenzó con un diálogo con LEGO, que quería explorar otras vías digitales distintas a las que la marca ha utilizado durante varios años. Es cierto que Visual Concepts es conocido principalmente por sus juegos de deportes ultrarrealistas, e inicialmente consideramos la idea de mezclar LEGO con el baloncesto, por ejemplo, pero la experiencia y el pedigrí de los miembros del equipo de Visual South Concepts se centran en las máquinas recreativas y las consolas. juegos de carrera. El jefe de estudio de Visual Concepts South, Steven Ranck, y el director creativo del juego, Brian Silva, han trabajado en Hydro Thunder, H2Overdrive, Cruisin’ USA, Dirty Drivin’, entre otros, que son juegos de carreras arcade en tierra y en el agua, lo que le dio al equipo una ventaja a la hora de crear el modelo de conducción que está en el corazón del juego. Así que sí, es un género nuevo para el estudio, ¡pero afortunadamente es un tema conocido en el equipo!

Jeuxactu: NBA 2K, WWE 2K y ahora LEGO 2K, ¿cómo consigue un estudio como Visual Concepts gestionar tantos juegos a la vez, sobre todo teniendo en cuenta que dos de ellos son juegos anuales?

Separando responsabilidades entre varios estudios! Hay 9 estudios en la familia Visual Concepts, en California, Texas, Hungría, Corea y China. Es muy importante asegurarse de que ninguno de los equipos se doblegue ante una gran cantidad de trabajo, por lo que cada equipo se dedica a un proyecto diferente y aportamos el talento necesario para realizar la tarea. Otro beneficio de tener una familia extendida como esta es que también nos ayudamos unos a otros a terminar los juegos.

Jeuxactu: Mientras jugaba LEGO 2K Drive, tuve la impresión de tener una gran mezcla entre Mario Kart, Sonic All-Star Racing y Forza Horizon, ¿son tres juegos los que «impulsan» la producción? Porque digamos lo que digamos, siempre nos inspiramos un poco en el prójimo, ¿no?

¡Absolutamente, nos inspiramos en lo que nos rodea! Y sobre todo, no estamos reinventando la “rueda”. Somos afortunados, como comunidad de jugadores, de tener tantas fuentes de inspiración cuando se trata de juegos de carreras y mundos abiertos. Pero para LEGO 2K Drive, comenzamos estableciendo nuestros pilares de creación sin preocuparnos por lo que se estaba haciendo en otros lugares. Para nosotros era importante seguir 3 preceptos principales: «ser fiel a LEGO», «hacer un juego de conducción, no un juego de carreras» y «es un juego para todos». LEGO se trata de la creatividad de pensar y crear lo que quieres, y para un juego de conducción, para nosotros, eso se traduce en un mundo abierto, donde los jugadores pueden explorar y descubrir a su propio ritmo lo que el mundo tiene para ofrecerles. Y luego LEGO es la fantasía de poder reajustar una creación en cualquier momento; no queríamos que los jugadores tuvieran problemas con el entorno, por lo que al pasar del césped al estanque, el vehículo se transforma de todoterreno a barco para que el jugador nunca se detenga. Pero también queríamos una experiencia visceral, así que le dimos a los vehículos habilidades especiales como saltar, impulsar, derrapar, vuelta rápida, usar armas. De repente, el vehículo se convierte en un personaje por derecho propio que puede caminar, correr, correr, saltar, disparar, escalar el entorno y más. Y además, LEGO 2K Drive destaca por la incorporación del Garaje, que te permite construir vehículos ladrillo a ladrillo, ¡lo cual es realmente innovador!

Jeuxactu: El mundo de LEGO 2K Drive está formado por varios biomas, con distintas atmósferas, ¿cuáles fueron los más divertidos de crear por tu parte?

Todos tienen una historia, de cómo nos decidimos por el tema o cómo evolucionaron a medida que avanzaba el juego, por lo que todos tienen un pequeño lugar especial en mi corazón. Dicho esto, nuestro bioma embrujado realmente nos permitió ser creativos. Los personajes que lo habitan son «monstruos», como esqueletos, zombis o robots, pero todos viven en paz en este bioma. Nos permitió escenificar situaciones extravagantes que no podríamos haber hecho en un juego más serio.

Jeuxactu: En el juego, puedes conducir autos y botes, ¿has planeado vehículos aéreos más adelante?

¡Al principio, queríamos poner todo en el juego! Pero cuanto más nos detenemos en los problemas técnicos, el tamaño del equipo, el tiempo dedicado al proyecto y su ambición, más nos vemos obligados a centrarnos en lo esencial para brindar a los jugadores la mejor experiencia posible. Bricklandia, el mundo de LEGO 2K Drive, está diseñado muy específicamente para vehículos terrestres y marítimos. No tenemos planes de agregar otros tipos de vehículos más adelante, porque el mundo es significativo.

Juegosnoticias: El pilotaje me pareció muy accesible en mundo abierto, pero más sutil en las carreras compartimentadas a lo Mario Kart, ¿le diste más profundidad a las carreras?

Aunque la directiva del equipo es «crear un juego de conducción, no un juego de carreras», dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a las carreras, porque es una actividad profundamente visceral, donde cada segundo cuenta. La calidad de las carreras en LEGO 2K Drive es su capacidad para jugarse en varios niveles de experiencia. Volvemos a otro de nuestros pilares: “es un juego para todos”. Significa que alguien que no es muy bueno, o que acaba de empezar, aún puede divertirse, pero los jugadores más avanzados tienen la oportunidad de demostrar sus habilidades. Es realmente gratificante combinar las habilidades de los vehículos para encontrar atajos creativos, como saltar, girar rápidamente en el aire, usar impulso para impulsarse hacia adelante, pasar por encima de una casa y cortar el camino por la mitad.

Jeuxactu: Hay muchos elementos en el juego contra los que atacar y defender, pero dado que el juego es un mundo conectado, ¿podemos esperar que las armas evolucionen a lo largo de las estaciones?

Las armas evolucionarán en el sentido de que escucharemos a los jugadores y entenderemos juntos cómo cambiar los valores o el comportamiento de las armas de acuerdo con eso. Queremos crear una experiencia que sea justa, sin crear frustración para los jugadores. Nada es perfecto, y lo entendemos. Este será un diálogo constante entre nosotros y los jugadores, ¡y no puedo esperar a que comience!

Jeuxactu: Hay mucha fabricación y personalización en el juego, ¿has impuesto algún límite en el proceso de creación para el jugador?

Sí, tuvimos que hacer concesiones para crear el Garaje. Estos son principalmente límites técnicos, como por ejemplo la cantidad de ladrillos que puede contener un vehículo o la cantidad de partes transparentes, porque algunas consolas realmente luchan con eso. Cuando un jugador decide crear un vehículo, otra limitación es elegir lo que se llama un «chasis», que es una base sobre la que construir. No es realmente una restricción, pero es parte de la construcción que hacemos para el jugador. Pero aparte de eso, queríamos poner en el Garaje todas las herramientas posibles para construir. El equipo a cargo de hacer el Garaje está formado por grandes fanáticos de LEGO, que continúan construyendo con avidez hoy en día. Su experiencia fue decisiva en la creación de todas las funciones que se encuentran en el Garaje. Puede agregar ladrillos, por supuesto, pero también ajustar las bisagras, volver a pintar los ladrillos, agregar pegatinas, cambiar las ruedas, cambiar el sonido del motor, reflejar una parte del vehículo, agrupar ladrillos para reutilizarlos más tarde, y muchos, muchos. más.

Jeuxactu: Personalmente, encontré el editor de creación bastante complejo de aprender, realmente no apto para niños, ¿ha proporcionado tutoriales o guías para ayudar al jugador? ¿Especialmente los más jóvenes?

De hecho, puede ser desalentador o intimidante enfrentarse a un chasis en blanco, con la opción de elegir entre cientos de ladrillos. ¡Y no son solo los jóvenes, sino cualquiera bloqueado por la imaginación! El garaje, como el resto del juego, es para todos, por lo que hay otras opciones menos invertidas para los jugadores que no quieren construir. ¡Lo que es realmente genial es que todos los vehículos que los jugadores recolectan, ya sea ganándolos en el modo aventura del juego o comprándolos, se pueden personalizar! Entonces, no es necesario construir nada, el jugador puede modificar un vehículo existente y cambiar la pintura fácilmente o las ruedas. O agregue un alerón trasero. También hay un modo llamado «Instrucciones» que brinda a los jugadores la oportunidad de construir un vehículo que hayan ganado o comprado. Es un poco como un rompecabezas, donde tienes que averiguar cómo colocar los ladrillos, pero también enseña cómo se construyen los vehículos.

Jeuxactu: ¿Cuál fue la parte más ambiciosa del proceso de creación?

El mundo abierto, principalmente por la parte técnica, porque nunca te quedas sin ideas para llenarlo. Es muy difícil crear un mundo abierto para varias generaciones de consolas y asegurarse de poblarlo de tal manera que los jugadores siempre encuentren algo que hacer. Hay que tener en cuenta las distancias de visión, y la densidad de los elementos, por ejemplo. Tuvimos que planificar mucho, volvimos a dibujar los planos varias veces y, a menudo, nos topamos con paredes, pero al final, logramos crear un pequeño universo súper divertido. Y luego, el Garaje, menos por el aspecto técnico, que por el manejo. Queríamos emular la construcción de LEGO en la vida real, como sostener nuestra creación en la mano y agregarle elementos, pero al construir a través de una pantalla, experimentamos mucho con diferentes paradigmas de posicionamiento, para finalmente aterrizar donde estamos. ¡Y es una herramienta increíble!

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