Un juego de culto lanzado en 1992, Flashback es el trabajo de un pequeño equipo, por supuesto, pero sobre todo la visión de un hombre: Paul Cuisset. Ex vicepresidente de Delphine Software, también es el fundador del estudio VectorCell que lamentablemente no duró mucho (la empresa se declaró en quiebra en 2013, solo ocho años después de su creación). Hay que decir que, aparte del primer Flashback, un tal Shaq Fu (más por la vertiente nostálgica de culto que por la cualidad intrínseca del título) y Moto Racer, Paul Cuisset nunca ha conseguido repetir el éxito fulgurante de su ciencia ficción. Sin embargo, los intentos del hombre han sido numerosos: Darkstone, Amy, Subject 13 e incluso el remake de Flashback HD, ninguno de estos títulos ha logrado convencer al público. Es por eso que el lanzamiento de Flashback 2 es importante en más de un sentido, tanto para su creador como para el público ahora. boomer viejo, y que le gustaría revivir las buenas sensaciones de los 90’s. Durante los Microids Days organizados por la editorial francesa en sus instalaciones parisinas, pudimos acercarnos al juego, pero también intercambiar con Paul Cuisset (una gran entrevista llegará más adelante en el año) para tener información adicional, y en ocasiones sorprendente.
PARADOJA TEMPORAL
Primera sorpresa: nos enteramos de que la historia de este Flashback 2 transcurre al mismo tiempo que el primer Flashback del nombre. De hecho, es Conrad a quien interpretamos, pero los eventos de esta secuela tienen lugar más o menos al mismo tiempo, en otro lugar en New Washington. Explicaciones que dejan perplejo, pero con esta moda por el Multiverso que ha golpeado a la cultura pop en los últimos años, uno casi estaría tentado de decir que Paul Cuisset también ha cedido a las sirenas de los mundos paralelos, y por un juego de ciencia ficción. como Flashback, apelar a estas paradojas temporales no es tan ridículo como eso. Realmente no sabemos cómo Cuisset volverá a ponerse de pie, pero claramente, el diseñador de juegos francés quiere ignorar los eventos de Fade to Black, considerado hasta entonces como la continuación oficial de las aventuras de Conrad. Paul Cuisset no rechaza en modo alguno lo que se hizo con este título, publicado en su momento por Ubisoft, pero parece que el diseñador del juego, sin embargo, desea rectificar ciertas cosas. Empezando por su diseño de juego, y probablemente sea por eso que este Flashback 2 utiliza el scroll horizontal del primer episodio, pero con una técnica contemporánea. Por lo tanto, la elección del 3D se impuso con bastante rapidez. Sin duda por la facilidad de desarrollo por un lado, pero también porque el público actual no tiene el mismo aprecio por el 2D que los jugadores de cuarenta y más años. Sin embargo, es de hecho esta audiencia la que debe ser favorecida y ver un Flashback 2 con la representación visual de The Last Night o un Reemplazado con este DA pixel-art del efecto más hermoso habría permitido el título de Paul Cuisset. elevar su hipómetro al máximo. Bien sabemos que los medios económicos no son los mismos, pero tener ambición artística hubiera permitido retomar con el ardor que fue el primer Flashback cuando se estrenó en 1992, pionero en la materia.
Esto de ninguna manera significa que se deba rechazar la propuesta de Paul Cuisset, ni mucho menos, sobre todo porque Flashack 2 muestra una estética bastante atractiva, con bonitos efectos de luz y una agradable ambientación, sobre todo cuando se llega al nivel del mercado. Hay un lado cyberpunk en Blade Runner que emerge de él y todo lo que falta es la lluvia torrencial para creer que estás en la película de Ridley Scott. Sí, estamos extrapolando un poco. Muy rápidamente, al jugar este Flashback 2, entendemos que el desplazamiento horizontal solo es válido en ciertas partes del juego, en particular los primeros pasillos, que son muy industriales. Pero rápido, entendemos que Conrad puede moverse en varios planos y no solo en uno como antes. El juego se basa en un efecto de profundidad que ahora debe tenerse en cuenta. Los comienzos del juego también son bastante confusos, por no decir desestabilizadores, obligando al jugador a encontrar su posición en el espacio. No será raro que te encuentres atascado, por ejemplo, porque no habrás entendido que un objeto te bloquea el camino, precisamente por este efecto de profundidad. Es un sesgo y un hábito que hay que captar, al igual que la inercia del personaje que se parece un poco a la de Conrad en 1992, excepto que las perspectivas han cambiado. Esto también va de la mano con las secuencias plataformeras, numerosas al principio y que sin duda se repetirán a lo largo de la aventura. Una vez más, la sincronización de los saltos y las repisas que se agarrarán requiere tiempo para adaptarse. De hecho, son los hitboxes vinculados a los elementos interactivos los que carecen de amplitud, porque si Conrad no se coloca en la zona pequeña que desencadena la interacción, entonces no sucederá nada. Nos gustaría creer que esto es un truco a tomar y no una falla en el diseño del juego, pero si el juego se comporta así a lo largo de la aventura, es probable que muchos jugadores capitulen antes de los créditos.
De todos modos, Flashback 2 revela sus objetivos con bastante rapidez y su cambio de perspectiva. 2023 obliga, y a diferencia del primer episodio, el juego no estará en espacios compartimentados, para nuestra gran felicidad, e incluso se permitirá que la cámara gire para ofrecer secuencias en vista cercana. De arriba hacia abajo. Este es el caso de la secuencia de mercado, donde el juego necesita más amplitud para permitir que Conrad se mueva mejor. Es también durante estos momentos en vista más aérea que entendemos mejor la nueva visión del sistema de combate. Conrad ha ganado movilidad y ahora puede girar 360 grados. Para ello, Paul Cuisset y sus equipos han optado por un sistema de dirección mediante el joystick analógico derecho, con el fin de girar al personaje en todas las direcciones posibles, mientras que el gatillo derecho permite disparar simultáneamente. Nuevamente, es confuso y claramente tomará tiempo adaptarse para dominar todo. Además del arma que puede sacar, Conrad ahora puede activar un escudo para protegerse, sabiendo que este último es temporal, para limitar el abuso y obligar al jugador a dominar la esquiva mediante tiradas. Otra de las novedades de Flashback 2 es la posibilidad de que Conrad realice un ataque cuerpo a cuerpo, útil para salir de enemigos que están demasiado cerca y de los que no se desharía un tiro; especialmente porque los enemigos en el juego no hacen un regalo. ¿Creías que con el tiempo la dificultad disminuiría? Para Paul Cuisset, Flashback 2 debe permanecer fiel al espíritu del primer episodio y del lado «.morir y volver a intentar» es claramente parte de ella. Sin duda por eso el uso de kits de cuidado es tan restrictivo… Habrá que estar preparado para sufrir, sobre todo porque Flashback 2 no ofrecerá ningún nivel de dificultad personalizable. Tal vez porque los Souls-like se han vuelto cada vez más populares…
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