De hecho, la investigación de Schreier arroja luz sobre la confusión que reinaba en el estudio, que no estaba realmente emocionado de participar en un juego con sonido multijugador, mientras que Arkane es un estudio que está acostumbrado a trabajar en títulos en solitario. Peor aún, durante los primeros borradores y años de desarrollo, Redfall estaba destinado a ser un juego multijugador, basado en un modelo comercial de microtransacción. Es cierto que, tras su lanzamiento, el juego no contó con una tienda de artículos en el juego, pero se preparó para elementos futuros del servicio de compras por aire, incluidas dos nuevas clases que se venden por separado. Muy rápidamente, elLos empleados estaban frustrados por los frecuentes cambios en la dirección del juego, a veces al estilo de Borderlands, y luego mirando a Far Cry. El desarrollo fue caótico, al punto que muchas personas prefirieron huir del proyecto. “A lo largo del desarrollo, la tensión central de elegir entre hacer un juego para un solo jugador o multijugador nunca se resolvió”. afirma un miembro del equipo que prefirió permanecer en el anonimato.
La falta de personal en el equipo de Arkane agravó esta confusión, especialmente porque fueron los veteranos del estudio los que abandonaron el estudio en masa, ya que no estaban interesados en desarrollar un juego multijugador. Moralmente, fue duro para los equipos. Peor aún, Arkane no pudo publicar ofertas de trabajo específicas para Redfall, para que no revelara la naturaleza de su proyecto secreto, lo que habría llevado a los miembros del personal a tener otras expectativas para sus trabajos. Según el informe de Jason Schreir y las fuentes que decidieron testificar, alrededor del 70% del estudio que había trabajado en el famoso Prey de Arkane Austin dejó la compañía durante el desarrollo de Redfall. Peor aún, durante la adquisición de Bethesda por parte de Microsoft por la ordenada suma de 8 mil millones, en Arkane Austin, teníamos muchas esperanzas de que Microsoft cancelara el juego, lo que habría notado el desastre interno, pero el fabricante estadounidense obviamente no lo hizo. para detectar el mal potencial del juego, dejando que la producción se encone. Qué mejor para entender la goleada y la mala calidad de un juego que nunca hará hype a nadie. Para Microsoft y Bethesda, la presión es aún más importante para Starfield, que deberá demostrar que Microsoft todavía tiene la capacidad de gestionar proyectos realmente interesantes y exclusivos para sus consolas.


