Con el fin de profundizar en el tema en un marco más sosegado, aprovechamos para entrevistar Quentin De Beukelaer, el director del juego. Sí, efectivamente es la misma persona que aparece en este vídeo precisamente.
¿Un juego de terror como ningún otro?
- En primer lugar, ¡gracias por esta entrevista! ¿Puedes presentarte rápidamente, quién eres y cuál es tu papel en el juego?
Hola Julien, gracias por la propuesta! Soy Quentin De Beukelaer, trabajo en videojuegos desde hace unos diez años y soy el director creativo de Decarnación. Me lleva a muchos temas fascinantes, desde el diseño de juegos hasta la narración de historias, y otros más prácticos, como la recaudación de fondos y la gestión administrativa. ¡La vida de un creador de juegos independiente no siempre es buena!
- lo que diferencia Decarnación otro juego de terror tradicional?
Con Decarnación, quería hacer un juego que se alejara de las recetas tradicionales del género. Por lo tanto, no hay zombis, ni extraterrestres, ni asesinos en serie… Y aparte de una nariz que sangra en un punto, ¡no hay ni una gota de sangre en el juego!
De hecho, quería explorar dos aspectos complementarios: cómo las experiencias de la vida real pueden tener una dimensión aterradora y cómo nuestra mente remodela nuestras experiencias negativas, para peor pero a veces para mejor.
- Con respecto a la narración pura, ¿podemos esperar opciones de diálogo que conduzcan a múltiples finales?
Aparte de algunas microopciones para divertirse, la historia de Decarnación es puramente lineal. Decarnación se siente como un thriller, una máquina infernal con una conclusión inevitable. Encuentro que las elecciones a menudo tienden a debilitar el impacto de una narrativa. Por ejemplo, si pudiéramos salvar a Romeo y Julieta, ¡lo haríamos! Pero la historia sería mucho menos hermosa…
Un invitado distinguido y un equipo de choque para la banda sonora
- ¿Puedes contarnos cómo fue la colaboración con Akira Yamaoka para la composición de la banda sonora?
Nota del editor: Akira Yamaoka es famoso y respetado por sus composiciones musicales en la franquicia Silent Hill. Aunque es más conocido por esta licencia, también ha trabajado en otros juegos como Lollipop Chainsaw o Killer Bones Dead. También es el responsable de la banda sonora de la excelente serie Cyberpunk: Edgerunners del estudio Trigger.
Estábamos en los últimos meses de producción cuando Yamaoka San se enteró de nuestro proyecto y quiso hablar con nosotros. Estábamos encantados, ya que Silent Hill es una de nuestras fuentes de inspiración. Decarnación está inspirado en una oscura novela japonesa, la bestia ciega, ¡y resulta que es su novela favorita! Las estrellas negras del destino se habían alineado muy bien. Estamos en la misma longitud de onda artísticamente, le hablo principalmente con imágenes, ¡y él me responde con sonidos! Yamaoka San encontró rápidamente los acordes e instrumentos perfectos para el juego. Estoy muy agradecido de que haya aceptado trabajar en Decarnación.
- Decarnación en cuanto a la dificultad, ¿es apta para todo tipo de jugadores?
Queríamos una jugabilidad simple, accesible pero variada. Ritmo, pensamiento, juegos de acción… Decarnación está repleto de varios modos de juego que representan varias situaciones reales o abstractas. Por ejemplo, si la heroína tiene problemas para analizar una situación, se traducirá en un juego de rompecabezas.
- Durante el desarrollo, ¿se encontró con alguna dificultad particular?
Hmm… Nuestro mayor desafío fue crear todos estos minijuegos. Son nada menos que quince gameplays los que hemos desarrollado (y casi tantos como los que dejamos fuera). Cada uno de estos minijuegos es bastante sencillo, pero crear esta variedad y hacerlos coincidir con la historia, el ritmo del juego… ¡fue todo un reto!
Jugabilidad que promete ser variada
- En comparación con los quince tipos de juego anunciados, ¿podemos esperar cosas particularmente originales y sorprendentes?
Jaja, no quiero hacer spoiler. Pero escribimos en una amplia variedad de estilos. Algunos elementos son juegos de terror bastante clásicos, y otros bastante inesperados. ¡Algunos son incluso francamente «meta» si se me permite decirlo, y dejaré que lo interpretes como quieras!
- Sabemos que el título se lanzará el 31 de mayo en PC y Switch, y ¿planean lanzarlo en otras plataformas en el futuro?
Me gustaría que saliera en tantas plataformas como sea posible. La portabilidad no es nuestra área de especialización, por lo que dependerá de la estrategia de nuestro editor y el éxito en Switch y PC, porque las portabilidades tienen un costo importante.
- ¿Ya tienes una pequeña idea para la secuela, proyectos en mente para un futuro juego?
Antes Decarnaciónhice un primer juego de terror y narrativa llamado Narcosis. Después de estas dos experiencias, quiero pasar a algo más basado en el juego, con cierto desafío. Probablemente todavía será bastante oscuro y maduro… Pero ya nos vamos de vacaciones. Decarnación fue una aventura de cuatro años! Y luego… Vamos a empezar a trabajar en prototipos, montando moodboards… ¡Estad atentos!
- ¿Tienes una anécdota o una historia inusual que contar? ¿Algo que te llamó la atención o una historia de desarrollo sobre el juego?
Llevo bastante tiempo en los videojuegos, pero la mayor parte del equipo es bastante joven. La mayoría se ha graduado este año. Hicieron un trabajo increíble, estoy muy orgulloso de ellos.
- ¿Una última palabra para nuestros lectores?
Hablamos de Akira Yamaoka… pero si te gustan las bandas sonoras buenas y contundentes, ¡espera algo realmente genial! la banda sonora de Decarnación también incluye pistas del grupo de dream pop Fleur & Bleue, el videoartista Alt 236 y su cómplice Al 9000, así como Corentin Brasart, quien escribió la banda sonora del juego. Llamada nocturna. ¡Grande, pesado, fresco! Habrá algo para todos.
Agradecemos a Quentin De Beukelaer por su tiempo y sus respuestas. Decarnación estará disponible el 31 de mayo en PC y Switch.
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