Si hay muchos juegos que se han puesto de moda en los últimos años son los roguelikes. Hades, Maldición de los Dioses Muertos, Culto del Cordero, Inscripcion… el género se ha hecho un lugar sólido en los corazones del público y no debe detenerse ahí. Revelado durante el pre-show de la ceremonia de los Game Awards 2021, Que tengas una buena muerte se lanza este miércoles 22 de marzo en PC a través de Steam y Nintendo Switch.
Lanzado en acceso anticipado hace poco más de un año, este título desarrollado por los residentes de Montpellier de Magic Design Studios y publicado por Gearbox Publishing nos había dejado un primer vistazo extremadamente prometedor en mayo de 2022, un verdadero flechazo. ¿Hacíamos bien en emocionarnos y depositar tantas esperanzas en la nueva producción de los creadores deHéroes rebeldes ? Responde en esta prueba.
Condiciones de prueba: Prueba realizada con un controlador Xbox One en una PC equipada con un procesador Intel Core i5-9400F (2.9 GHz), una NVIDIA GeForce RTX 2060, 16 GB de RAM y una pantalla de resolución 1080p. El título se ejecutó en su única configuración gráfica disponible de forma predeterminada durante unas 28-29 horas, el tiempo necesario para llegar mejor al jefe del 8.º departamento sin lograr derrotarlo. En total, se llevaron a cabo 82 carreras de diferente duración principalmente en dificultad «Realización personal» (el nivel de desafío menos exigente que ofrece la producción), lo que nos permitió completar varias misiones secundarias así como desbloquear gran parte del contenido. presentes en esta versión 1.0. Tenga en cuenta que debido a nuestra angustiante falta de habilidad, no pudimos completar el juego ni una sola vez. Este artículo está lo más libre posible de spoilers.
Un universo vivo con supuesto humor negro donde OnSePoileAuTaf.com
Para los que aún no lo saben, Que tengas una buena muerte nos invita a encarnar la Muerte. Al frente de su propia compañía, sobriamente bautizada como Death, Incorporated, lamentablemente es solo una sombra de sí misma. De hecho, cansada de tener que segar almas repetidamente, decidió confiar esta enorme responsabilidad a sus Minions, Thanagers y otros Scourges que creó.
El problema es que estos últimos son tan celosos en sus tareas que se han vuelto demasiado engreídos hasta el punto de no respetar más al antaño temido Grim Reaper. Exasperada por la situación que la sume en un completo agotamiento, se ve obligada a salir de su oficina y recorrer los departamentos de su empresa para recordar a todos por la fuerza quién es el jefe, con el único objetivo de ofrecer las vacaciones junto al mar. que tanto sueña.
Aunque no logramos terminar el juego, nuestra sesión de casi treinta horas nos permitió ver que Magic Design Studios puso mucho esfuerzo en la narrativa. Si la campaña principal sigue siendo muy secundaria y el título puede no tener una escritura con la profundidad igual a la de un infiernoel estudio se ha volcado en diseñar un universo a la vez poco convencional y lúgubre con un tono satírico asumido incluso antes de la aparición del menú principal, y en el que disfrutamos enormemente estando inmersos.
Diálogos ligeros, colegiales, sarcásticos y/o rellenos de referencias con un elenco de personajes carismáticos, cotilleos y cotilleos entre los empleados de la caja, misiones secundarias y temáticas, bestiario, armas funerarias, hechizos, consumibles o incluso nombres de pila en los diferentes pisos y departamentos de la firma… todo el trabajo realizado por los desarrolladores para ofrecernos un lore lo más vivo y rico posible está permanentemente visible.
Destacar también que se ha cuidado mucho de principio a fin en la dirección artística, las animaciones y la banda sonora. Sinceramente, si es cierto que este omnipresente humor negro, y una vez más totalmente asumido, puede no gustar a todo el mundo por varios motivos, es precisamente lo que permite que el título forje su propia identidad y adquiera un sello tan singular que nos parece absolutamente genial. .
Jugabilidad del tamaño de un jefe, nerviosa y perfectamente engrasada
Como notamos el año pasado, Que tengas una buena muerte incorpora una mecánica nerviosa, estimulante y fluida perfectamente engrasada y equilibrada joystick en mano. Movimiento con el joystick izquierdo, salto simple presionando el botón A, uso de correr/esquivar a través del gatillo RT, manejo de la guadaña con el botón X (ataque simple, cargado, terrestre o aéreo disponible), curación con LB (llamado Anima en el juego)… como muchas experiencias del mismo género, estas son simples de entender pero difíciles de dominar si quieres llegar al final del desafío que ofrecen los desarrolladores.
Sin pretender revolucionar nada, también incorporan dos pequeñas sutilezas que hay que tener en cuenta para que sean efectivos en el combate. La primera es que es posible invocar equipamiento secundario y terciario con los botones Y y B. La segunda es que cada Guadaña, arma y hechizo tiene su propia Furia haciendo LT + X, Y o B. Sabiendo que hay varias tipos de Guadañas y más de 70 armas y hechizos diferentes, que se desbloquean gastando lingotes con Régis en el centro central antes de mejorarse y/o transformarse en la Sala Técnica durante el juego a cambio de Soulary y Prismium, el título ofrece una impresionante variedad de construcciones.
Y espera, no ha terminado. Durante cada carrera, en el primer nivel del Salón de la Eternidad, yendo a un piso dedicado a él y después de cada victoria contra un Thanager (mini-jefe) o un Scourge (jefe), este querido inspector de trabajo Anton Dumollard nos da la oportunidad de potenciar en mayor o menor medida nuestras estadísticas y nuestro equipamiento a través de un servicio de maldiciones distribuidas en tres árboles distintos: rojo para la dimensión ofensiva, azul para la defensiva y verde para todo lo relacionado con hechizos y maná.
Aquí de nuevo, tenemos a nuestra disposición un amplio abanico de mejoras (mayor daño, atronar a un enemigo con cada ataque con la Guadaña, reducción del tiempo de regeneración de acometidas…) pero, ojo, cuantas más tengamos y avancemos por los departamentos, mayor es el riesgo de tomar un malus en compensación. Y, créanos, cuando descubrimos que la producción fue capaz de ocultar nuestro mapa o toda la información que se muestra en la pantalla solo para poner un rayo en nuestras ruedas (sí, ¡incluso nuestra barra de vida!), no estábamos no es inteligente
Otros datos referentes en esta ocasión al diseño de niveles incluyendo fases de plataformas y arenas de combate, si se mantiene relativamente clásico y sin correr riesgos en su diseño en los primeros tres biomas del título, intenta poco a poco pensar fuera de la caja. ganando en verticalidad y complejidad a partir de los departamentos de Enfermedades Físicas y Adicciones.
Tenga la seguridad de que, con una o dos excepciones, cada nivel generado aleatoriamente está muy bien pensado y nos permite hacer una pequeña exploración para recolectar Soulary o codearnos con Minions que podríamos haber perdido por trazar estúpidamente nuestro camino. Una situación en la que los perfeccionistas deseosos de obtener la mejor puntuación posible en cada juego se negarán a encontrarse, sobre todo porque la eliminación de un enemigo puede dejar espacio para útiles consumibles que les ayuden en su viaje (cafeterías restaurante algunos PV, escudo que refuerza temporalmente la defensa…).
Y, si te concentras constantemente, a veces incluso puedes descubrir habitaciones ocultas, a las que solo se puede acceder consumiendo un Anima, y que pueden ocultar recursos valiosos como armas y hechizos legendarios. Sinceramente, ¿qué más se puede pedir?
¿Una experiencia exigente al alcance de todos?
En los últimos años, las producciones que ofrecen un grado particularmente alto de desafío han estado en el centro de muchos debates relacionados con la accesibilidad y la mente más o menos abierta entre los jugadores de todo el mundo (algo bastante sorprendente cuando lo piensas dos veces, ya que la accesibilidad no es casi la dificultad de un juego, ya que es una, aunque importante, opción de accesibilidad entre muchas otras). Que tengas una buena muerte siendo una experiencia del tipo «morir y reintentar», ¿es un título capaz de acabar en todas las manos?
Además de la riqueza de su jugabilidad y de su contenido que, una vez desbloqueado y dominado, ofrece un abanico de herramientas más que suficiente para hacer frente a la IA que nunca nos dará ningún regalo, el título se beneficia de un RNG que nos pareció perfectamente equilibrado en todos los aspectos. Es exigente pero nunca injusto ni excesivamente punitivo..
En cuanto a la variedad de niveles, cada departamento puede albergar una veintena de plantas potenciales diferentes dedicadas a recompensas específicas (armas, hechizos, vitalidad, maná, Soulary, Prismium, etc.) para variar al máximo los placeres y satisfacer nuestras necesidades. en el tiempo T tanto como sea posible. Además, entre cada departamento es obligatorio pasar por una sala de descanso para tomar un respiro y recargar las pilas de nuestro personaje haciéndole consumir un snack con varios efectos o comprando Animas contra Soulary antes de salir al combate.
Y eso no es todo. Por su parte, Josiane, el ascensor fantasma/espectral de Death, Inc., nos ofrece una lista de contratos que pueden darnos un pequeño empujón al inicio de la partida (a veces acompañado de una penalización). Otra característica, al final de cada carrera, nuestra puntuación se transfiere directamente en puntos XP al árbol de mejoras, que desbloquea gradualmente ventajas permanentes que facilitan un poco nuestro progreso a partir de entonces, incluido un ascensor que lleva directamente al piso de ciertos jefes si lo deseamos. Eso sí, cuidado, es un arma de doble filo ya que, en esta situación, la Muerte no es tan afilada como cuando lanzamos una carrera de la forma clásica.
Finalmente, tenga en cuenta que después de la parte introductoria, está presente un muro ubicado cerca de Patrice, el operador de la centralita, en el eje central. Esto nos da la oportunidad de modificar el nivel de Crisis, es decir, la dificultad del juego, una vez completado el modo “Crisis Inminente” es posible probar varios niveles de desafío mejorado desde este lugar. En cuanto a los jugadores que luchan, hay disponible un modo de «Realización personal» para alentarlos a no darse por vencidos otorgándoles varios impulsos significativos (tres Animas en stock desde el comienzo de la carrera, recuperación de + 50% HP máximo en la sala de descanso después de derrotar a Blight, reducción del daño de los súbditos y Animas que curan más al morir).
Sin embargo, tenga en cuenta que este no es un modo “Historia” o “Fácil” rompiendo el equilibrio del desafío diseñado por los desarrolladores. Que tengas una buena muerte es y sigue siendo un roguelike en este caso. Morir y empezar una y otra vez es parte de la experiencia. Míralo más bien como una especie de nivel de dificultad a medio camino entre los modos “Normal” y “Difícil” de una producción pensada para el gran público.


