¿Por qué querríamos un regreso de I Am Alive?

En los últimos años, desde el lanzamiento de la muy buena muy lejos 3 tal vez, la empresa francesa Ubisoft ha perdido su brillo. Hay que reconocer un ritmo implacable de producción, una calidad general en medio alto, y licencias fuertes que persisten. Pero es como si toda la inventiva, toda la originalidad, hubieran abandonado repentinamente sus estudios, en favor de una receta ya gastada, el mundo abierto a la Ubi. Un género por derecho propio, con sus miles de pequeños puntos de interés en mapas gigantescos salpicados de torres de vigilancia, que muchos otros jugadores en el campo copiarán, en particular Sucker Punch con su Fantasma de Tsushima.

A decir verdad, Ubisoft ha perdido mucho desde credo del asesino iique hasta el regreso de sus licencias insignia de principios de siglo puede dejarte perplejo. Remake de Prince of Persia: La arena del tiempo por ejemplo, habrá logrado lograr la proeza de ser echado atrás por el descontento de los jugadores. Hay que decir que su dirección artística me pareció de mal gusto, y que el trabajo de rediseño me pareció bastante anecdótico en el primer tráiler. Lo mismo del lado de Remake de Splinter Cell : tenemos un poco de miedo de que se convierta en un mundo abierto Perros guardianes, aburrido y sin alma. Pero es quizás por eso que su desarrollo es tan complicado.

¿Todo esto para decirte qué exactamente? y bien hablar, sin vergüenza, de este período no tan lejano en el que Ubisoft todavía producía juegos sorprendentes y objetivamente buenos. Antes que rayman pon la llave debajo de la puerta, Príncipe de Persia desertar nuestras consolas, que célula fragmentada se convierte en un juego de acción, y eso credo del asesino se vierte en el mundo abierto que adormece la mente con una tasa de liberación alarmante. Un período que habrá visto el lanzamiento de algunos títulos muy interesantes, en particular, lo habrás entendido, un cierto Estoy vivo, un juego de supervivencia ambientado en un intrigante universo post-apocalíptico. Un título que nos gustaría una devolución.

Nota: Esta columna fue tomada deliberadamente con una semana de retraso. Pensamos que era mejor no hablar de un juego que trata sobre un mundo apocalíptico… ¡el día de Navidad!

Ubisoft, o cómo dormir con sus logros

Puede que no te enseñemos nada, pero últimamente las cosas no han ido bien en Ubisoft. Acoso sexual todo el tiempo, muchas salidas de colaboradores y cancelaciones de proyectos ya anunciados. Tenemos que creer que estos últimos diez años de crisis no han dejado atrás a los equipos de los últimos tres credo del asesino de marmol Incluso Michel Ancel, padre de raymanabandonó el barco después de varios años de desarrollo caótico en Más allá del bien y del mal 2. Un título que quizás nunca vea la luz del día, y sin duda es mejor así. El colmo sigue siendo este rumor de que Ubisoft pronto sería comprada por un gran jugador de la industria como Tencent.

¿A quién creer y por qué? No es fácil, en un momento en el que todo el mundo parece quejarse de sus condiciones laborales en la industria de los videojuegos. Pero debe admitirse que la recurrencia de comentarios que cuestionan a los empleadores de Ubisoft tiene algo para socavar la credibilidad de esta gran empresa. Es un hecho establecido, huele bastante mal para los estudios. Porque eso significa, que las salidas se suceden a una velocidad de vértigo, que ningún veterano trabaja para ningún proyecto bajo la égida de Ubisoft. En otras palabras, con quizás algunas excepciones, la empresa solo contrata a jóvenes al inicio de sus carreras, los demás ya han experimentado sus deplorables condiciones internas.

¿Por qué abordar un tema tan serio en una columna dedicada a un videojuego olvidado? Tal vez porque es más evidencia de que la empresa es problemática. No contento con haber inundado las estanterías con mundos abiertos de mal gusto, también ha creado una auténtica tendencia.empujando a muchos estudios a avanzar hacia esta receta iniciada por credo del asesino ii y muy lejos 3. La influencia nefasta de Ubisoft en la industria en general se explica por la rentabilidad de sus proyectos, por supuesto. Pero es preocupante pensar que, en todo el mundo, los estudios toman como modelo una empresa en la que reina tal tensión, hasta el punto de que muchos empleados abandonan prematuramente la aventura.

Un pequeño escupitajo sobre la compañía completamente gratis, después de haberla visto, durante los últimos veinte años, pasar de superestrella del juego de acción y aventura, a creador de la receta más recurrente, y a pesar de todo insípida, del mercado. Assassin’s Creed Valhalla, muy lejos 6 y Inmortal Fenyx Rising No voy a negar estas observaciones, me temo, ya que son las primeras en cuestión. Tres títulos no fundamentalmente malos, pero tampoco muy buenos, que los tres tienen su gigantesco mundo abierto, luciendo muchos puntos de interés, pero una identidad que parecería casi común, incluso si son desarrollados por equipos distintos.

I Am Alive, ¿el último juego original de Ubisoft?

Difícil localizar la última producción realmente original e interesante salida de los hornos de Ubisoft. Hasta donde yo sé, bien podría ser Mario + Rabbids Chispas de esperanza, lanzado recientemente en Nintendo Switch y habiendo recibido una recepción crítica bastante positiva, lo mismo en nuestras columnas. Dicho esto, podemos señalar claramente el momento en que todo empezó a torcerse: noviembre de 2012 y el lanzamiento de muy lejos 3. Poco antes, le tocó el turno a Assassins Creed III, que utilizó una receta muy similar a la del segundo opus. Una receta que pronto se haría viral.

El mismo año, sin embargo, tuvimos derecho a la excelente orígenes de Raymany al intrigante Estoy vivo. Dos juegos muy diferentes, por supuesto, que demostraron cierto saber hacer, y ambos mostraron originalidad. El primero rediseñó por completo su licencia moviéndose hacia una plataforma 2D muy dinámica, con un componente multijugador inseparable de la experiencia. El segundo surfeaba en la ola Survival que empezaba a llegar a nuestras teles y consolas, Los muertos vivientes a la cabeza, con una aventura oscura en un mundo en ruinas.

Una experiencia decididamente solitaria que, como Desastre: Día de la Crisis unos años antes, parte de un postulado catastrófico para hacernos caminar penosamente entre ruinas polvorientas, en busca de supervivientes y recursos escasos. Estoy vivo es un juego aparte, que diseña el agotamiento de su protagonista de tal manera que sea percibido por el jugador. En otras palabras, tiene un indicador de resistencia a bordo, que bajará a gran velocidad cuando Adam (su apodo) suba los diversos edificios destruidos que ensucian un Nueva York gris, casi en blanco y negro.

Si no se adorna con un escenario extraordinario, y sufre algunos problemas recurrentes, en particular con respecto a su IA y su maniobrabilidad, Estoy vivo es, sin embargo, un título notable en muchos aspectos. Su ambientación, para empezar, funciona sobremanera. Tenemos miedo mientras sostenemos el controlador, porque sabemos que los enfrentamientos con los diversos sobrevivientes malévolos tienen todas las posibilidades de terminar muy mal para nosotros. Los recursos son extremadamente limitados, independientemente de si decide buscar en todas las áreas de arriba a abajo. No encontrarás suficientes balas o herramientas para derrotar a todos los enemigos en el juego.. Así que vamos a tener que hacer trampa…

Una tensión surrealista que funciona maravillosamente, llevada por una dirección artística pegajosa que le da un aspecto visual extrañamente bonito al software. Llevando, mirando de cerca, Estoy vivo no tiene nada a su favor en este nivel, con texturas líquidas, una neblina omnipresente en el colina silenciosa, y sobre todo la excesiva reutilización de modelos 3D, sobre todo en el bando enemigo. En cinco horas de juego tenemos tiempo de ver cincuenta veces las mismas caras, y es una pena, porque es un pequeño freno a la inmersión. Sin embargo, a condición de volver plenamente a su atmósfera, la propuesta de Estoy vivo Es muy interesante. Te remitimos a nuestra prueba para saber más.

¿Por qué una devolución?

Entre todos los juegos de Ubisoft lanzados antes muy lejos 3 y demostrando un conocimiento obvio, ¿por qué eligió Estoy vivo, un software con críticas relativamente mixtas? Bueno, por la simple y excelente razón de que probablemente sea uno de los últimos movimientos arriesgados de la compañía. No fue fácil desarrollar una aventura como esta. El presupuesto que se le ha asignado no es extraordinario, y apuntamos a un lanzamiento exclusivamente desmaterializado, lo que asegura un menor costo de producción. Pero, ¿cómo vender el juego al público en general? ¿Como un Survival Horror? Porque no. Funciona ? Nada es menos seguro…

Estoy vivono contenta con ser realmente bella, lo que debe a su prolija dirección artística, también es muy llamativa. No salimos ilesos de esta historia, a pesar de la perogrullada de lo que cuenta, a pesar de sus debilidades técnicas también, y sus pocos problemas de juego. La atmósfera que desprende es tangible, y funciona de maravilla. Tenemos miedo allí, tenemos el corazón acelerado cuando escuchamos a los sobrevivientes reír a lo lejos, o cuando vemos la luz de una fogata en un edificio en ruinas. Y esa es su mayor cualidad. Una fuerza que podría adquirir una importancia completamente nueva en una nueva generacióncon mayores recursos.

Ya sea Estoy vivo tenía que regresar, entonces probablemente sería en forma de una nueva versión o un reinicio, siendo el matiz bastante escaso en el caso de una licencia con un solo episodio. Sería necesario entonces que se dejaran de lado los medios gráficos, para que el título consiga sumergirnos en su visceral atmósfera postapocalíptica, como consiguió el juego de 2012. Y nos gustaría que para la ocasión. el diseño de sonido se rediseña, para hacer aún más palpable la tensión. Inspírate en un espacio muertoa este nivel, no es mala idea, aunque hay que tener en cuenta que el aspecto Survival Horror del original quedó en minoría.

Mantenga un indicador de resistencia delgado como el papel. Mejorar la maniobrabilidad general, especialmente durante las fases de escalada.que se beneficiaría de tomar un poco más de inspiración de lo que Inexplorado 4 Dónde Sombra del Tomb Raider, sin que los diferentes agarres sean tan obvios como ellos. Manteniendo, por el contrario, una maniobrabilidad desagradable durante los enfrentamientos, por lo que vuelve a ser desagradable luchar, que el juego nos empuja a evitar cualquier derramamiento de sangre innecesario y hacer que cada asesinato cometido por el protagonista sea impactanteincluso cuando su vida está en juego.

Finalmente, lo que falta en la obra original y que nos gustaría ver en una nueva versión o reinicio, es obviamente un escenario. Es bastante frustrante notar que, a pesar de su atmósfera particularmente exitosa, el título finalmente no dice mucho. Incluso su final, que nada tiene que ver con Disney, funciona bastante mal porque no nos hemos apropiado suficientemente del protagonista. Para ello sería necesario, por tanto, tener una historia pensada de la A a la Z, apuntando a temas lúgubres, inspirándose por qué no en los conceptos de diferentes películas, series o novelas. Pensamos, por ejemplo, en Emisióna La carretera y Los muertos vivientes. O, en el lado de los videojuegos, en Éxodo metropolitanoe incluso varamiento de la muertecon su apariencia algo mística.

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