Con motivo de un evento de prensa para descubrir la división editorial de Quantic Dream ahora llamada Spotlight, tuvimos la oportunidad de intercambiar unas palabras con Tomás Bardetdiseñador principal de juegos de Parallel Studios, desarrollador de bajo las olas. Presentación, ecología, mecánica… Aquí tienes información adicional.
- Hola, ¿puedes presentarte en pocas palabras?
Hola, soy Thomas Bardet y soy el diseñador principal de juegos en Parallel Studios y, por lo tanto, en bajo las olas.
Un juego de un equipo reducido acompañado de Spotlight de Quantic Dream
- ¿Puedes resumirnos en una frase lo que bajo las olas ?
bajo las olas es un juego narrativo en el que encarnamos a Stan, un buzo profesional que trabaja en el Mar del Norte para una compañía petrolera. Stan intentará huir de los problemas personales y en particular del luto de una persona, aceptando una misión de varios días.
- ¿Cuántas personas componen actualmente el equipo de desarrollo?
Actualmente, en la mayor parte del desarrollo del juego, éramos una docena de personas del estudio en el proyecto. Durante este final del período de desarrollo, hemos crecido a 19 personas.
- Estás editado por Spotlight de Quantic Dream. ¿Cuál ha sido el aporte y apoyo de Quantic Dream en cuanto al desarrollo de bajo las olas ?
La aportación de Quantic Dream fue múltiple en torno al proyecto. Porque además de hacer el trabajo de edición, nos ofrecieron asistencia real de desarrollo. Ya los conocíamos desde antes de nuestro proyecto (ya habían usado su estudio de captura de movimiento para proyectos anteriores). Por lo tanto, pudimos utilizar su estudio de captura de movimiento para las escenas en las que nuestro personaje camina por el suelo. También pudimos usar su estudio de actuación de voz para el doblaje del juego y el equipo de animación de Quantic también nos ayudó con ciertas partes del juego, como la animación de parte del pez.
Así que hubo un apoyo real para el desarrollo. Donde un solo editor no necesariamente tiene experiencia en desarrollo, colaborar con Quantic Dream permite estar con interlocutores que también conocen las limitaciones vinculadas al desarrollo de un juego.
Un juego narrativo ecológico
- En términos de diseño, nos dimos cuenta de que para un juego narrativo hay muchas mecánicas de juego, ¿por qué elegisteis esta opción?
Es algo que simplemente está ligado al entorno del juego, el océano es algo grande, vacío pero también con muchas cosas. Cuando hicimos las primeras pruebas de un juego narrativo puramente lineal, nos dimos cuenta de que no funcionaba porque la gente quería explorar, caminar, averiguar qué estaba pasando en los entornos. Es por esto que la idea principal que hemos desarrollado es tener este hilo conductor, pero donde es posible en cualquier momento tomar desvíos.
La otra razón es la rejugabilidad del juego. Ahora estamos en una era en la que vemos jugar a mucha gente, y pensamos que ofrecer más libertad también era una buena manera para cuando la persona juega, incluso si ya ha visto el juego, puede ir a otro lugar durante tal o cual misión para descubrir algo que no ha visto antes y así crear una experiencia de juego personal.
- El juego también fue diseñado en colaboración con la asociación Surfrider, ¿cuál fue su contribución al diseño del universo y la jugabilidad?
Muy pronto supimos que queríamos hacer esto con una asociación. Surfrider es una ONG que se ocupa de la preservación de los océanos y el impacto del hombre. Y para nosotros es algo que tiene mucho sentido con nuestra historia. Stan (el personaje) trabaja en una compañía petrolera. Durante la producción del juego, nos proporcionaron mucha documentación y esto es algo que también integramos en el juego. La idea es realmente poder, a través del juego, crear conciencia sobre los temas de preservación en particular y reciclaje.
- Hemos visto que la jugabilidad también abarca toda esta noción de reciclaje de residuos. ¿Fue un deseo de integrar estos elementos desde el principio? ¿Cuáles fueron las limitaciones para poner esto en marcha?
Eso es todo. La idea es incitar al jugador a actuar. Usamos una palanca de psicología clásica, donde es mucho más efectivo alentar a una persona a actuar que decirle que lo haga. La idea es entonces empoderar al jugador a través de este sesgo. E inevitablemente, respondemos a esta acción recompensando al jugador brindándole recursos que pueden usarse para crear, por ejemplo. Al final, incluso en el diseño de niveles del juego, tuvimos que integrar esta noción estableciendo dónde colocar estos elementos para reciclar dependiendo de dónde puede estar el jugador y dónde colocará su cámara, por ejemplo.
- ¿Se mostrará o no el impacto ecológico del jugador al final del juego? Vemos en particular que durante nuestra exploración en el submarino, contaminamos el océano con este rastro de gasolina.
No necesariamente al final del juego, sino a lo largo de la aventura. Esto es parte de los temas de la historia, de la narración. Tenemos así esta historia personal de Stan, pero también toda esta dimensión ecológica.
- ¿Cuáles fueron tus inspiraciones? ¿No necesariamente en el ámbito de los videojuegos sino también en otros medios?
La ventaja de hacer un videojuego bajo el agua es que al final no hay tantas referencias. Entonces, inevitablemente, confiaremos más en varias inspiraciones. Obviamente Abismo (de James Cameron) fue una gran inspiración, pero también las películas de Cousteau. Trabajamos en el grano de la imagen para darle también esta dimensión documental. Estamos en un ambiente visual anacrónico de los años 70, y todo esto aporta una dimensión un tanto melancólica al tono del juego.
- ¿Tiene un mensaje final para los lectores de ActuGaming?
¡Espero que el juego te interese! Somos un equipo pequeño y este es un juego personal para todo el equipo que se ha hecho con pasión y esperamos que les guste cuando salga.
bajo las olas está previsto para el 29 de agosto en PC, PlayStation 4, 5, Xbox One y Series. ¡Agradecemos a Quantic Dream por la oportunidad ya Thomas Pardet por su tiempo!


